【FF14】PS4版新規ユーザーの感想

http://pcnewsplus.com/post-13132/
他職と比べてほんのり堅いだけのタンクがヘイト取り損ねたら一気に崩れやすい、つまりタンクに責任があるように見えやすい設計がもう、ね…。
例えばヒーラーにヘイトが回らないように定期フラッシュしてると『フラッシュ挟むからDPSがタゲ取っちゃったじゃないか』と言われるし、DPSがヘイト取ってしまったら攻撃せずにおとなしくしてればいいものを焦って更に攻撃しまくってますますタンクがヘイトを取れなくなるのは『そもそもタンクがヘイトをキープできないのが悪い』と言われるし、ボスへのヘイト稼ぎが十分で雑魚がフラッシュ範囲外に散ってる時にコンボを入れに行ったら『ターゲットマクロ(笑)が混乱するからやめろ』と言われるし。
こちらも具体的な数値を示せるわけではないので反論しても水掛け論。
それに他人と時間を共有するので、気軽に失敗できない(=失敗で他人の時間もムダにしてしまう)というのも“失敗しながら体で覚える”タイプの私にとってはかなりのネック。
特に“仕事とかでプレイ時間が限られる”みたいな人達を相手に失敗こいて迷惑かけてやんわり口調でダメ出し祭り(前述の通り戦闘のログデータがあるわけじゃないので便乗説教も有り)されるのなんてたまったものではない。
理屈ではそんなこと分かってる。でも慣れるまではそんなにあちこち見ながら判断して操作出来るほど器用じゃないのだ。
後半のダンジョンのタンクだと当たり前のように入念な予習によるダンジョンのギミック把握が必要とされるのもダルい。
更に“画面が綺麗”と言いつつも、エフェクトが派手でターゲットラインとやらも混線してるから敵味方の攻撃対象が分かりづらかったりする。
そういうのはマクロとかいう正にExcelのソレみたいに中途半端なツールで処理しろ、ということらしいけど、タンクの装備のダサさと使い回し感のヒドさもあいまって『それだったらもう俯瞰図マップでプレイさせてほしい』となる。
そりゃあ戦闘ログを取って正しく分析してくれる人もいるんだろうけど、“犯人探し”自体が無くならない限りはストレスになるし、犯人をあえて探さないというのもそれはそれでストレスだろう。
こんな感じで常に叩きと隣合わせならそりゃあタンクをやる人が少なくなるって話だ。
バージョンアップで序盤のコンテンツを低難易度化させるといっても敵のステータスを下げる程度のもんだろうし、それでどんだけ爽快感出るのか、だな〜。
低難易度で無双出来るのなら再開してクリアまでやるのもやぶさかじゃない。