ドラゴンクエスト10

  • ネットカフェのキャンペーン

複垢プレイできて特典も貰えるんなら2時間でもストーリー攻略に足りないくらいだ。
でもWiiU垢をどうやって使うんだみたいな話もあるので、ルール次第。

  • 拳闘士の盾

皮の盾の☆3みたいなものだった。
入手はともかく、錬金依頼で満足の行く効果を付けるのが難しそう。

  • 仲間モンスターの色変更

メタル系や金色のような光沢系は無理っぽい。課金かな?
来週実装のタンスミミックのバンドラチェストカラーはちょっと惹かれるかも。

  • ブラウニー

テンション上げとヘナトス付与の範囲攻撃と会心完全ガードが特色のようだ。
しかし特技の倍率自体はテンション前提のようだし、固有スキルラインではHPの方が多く上がるので、テンション乗った弱体化攻撃を出しつつ痛恨で死なずに立て直す運用かな?
メインキャラであればフレンドやチムメンが割と面倒見てくれるので、なつき度100になるまでは牧場放置しておけば安定だろう。
しかし会心完全ガードはなんでデビルアーマーに付かなかったんだろう?
あの系統のモンスターが使ってくるイメージだったのに。

  • 王家の迷宮

大臣の効果がパワーアップした模様。
確認できたのは経験値アップに特訓Pアップ効果が付くものだけだけど、2段階くらいあった各選択肢が高い方に統一された気はする。
あと、カードの出現率が上がったような。

  • 相撲戦法で災厄の王

先週の土曜、フレに手伝ってもらって実家の人を連れて災厄の王に行ってきた。
パーティーリーダーがクリア済みでさえあれば途中の雑魚戦をスキップできるので、下手なコインボスよりも短く済んだかもw
【構成】
構成はパラパラ戦ねこまどうドラキー僧僧僧という構成。(パラパラ戦が肉入り。)
仲間モンスターは呪文スキルを二重に取っているため、大弱点を突けば1000オーバーのダメージを出せる。
真災厄では戦士にズッシが無くても拮抗は出来るので、やいばくだき重視で真もこの構成で行くつもり。
【戦闘】
災厄の王自体はレベル80装備のパラ2人であれば押せるものの、後衛サポの位置取りが近すぎてほとんど相撲の意味無し。
たまに災厄の王がワープして*1相撲を抜けてしまっても、実質あんまり影響無かったのは嬉しい誤算、なんだろうか…?
結果の方は、耐性をきっちり揃えていたおかげもあってか、レベル85の耐久力と仲間モンスターの火力によるゴリ押しで5分ちょいだった。魔戦入りの火力重視構成だったらもっと短かっただろう。
コインボスやピラミッドでは的確に距離を取ってくれるサポがなぜ距離を取ってくれなかったのか、この辺が気になるし、真災厄に挑む上では致命的になりそうなんだけど、ネットをざっと探しても言及されてない…。
【真災厄に向けて】
前衛は連撃と怒り通常攻撃以外を耐えることが出来て、後衛は耐性タルトや耐性アクセでインドラまでなら耐えられるようになるはず。
故に連撃キャンセルと魔蝕キャンセルとロスアタに専念しつつ僧侶3人に頑張ってもらう方向かな?
魔蝕はダメージ的には大したこと無いけどフォースブレイク的な効果が痛い。

  • ストーリー攻略

【進行度】
はぐレモンの景品整理や10連ふくびきにハマって時間を取られたので、2垢のみ同時操作でバトルロード解放まで完了。
アラハギーロだとフィールドの移動がメインなのでドルボード速度アップの恩恵が大きいはずだけど、実感は無し。ただ、モンスターにピキーンされた際に『これはダメだな…』という間合いでも振り切りやすくなった気はする。

【ボスの難易度:弱い】
被ダメ的には僧侶が1人、保険で賢者も1人いればド安定でラスボスまでやっていけそうなものの、アラハギーロでは魅了や転びでなかなか攻撃できず。状態異常対策無しでも全滅しないのは大幅な緩和と言えるものの、ストレスがマッハ。
今回の難易度導入によって、ゴリ押ししようとしても『死なないけどコチラも状態異常で動けない』って感じになる。
おかげで『キラポン等のボス対策を講じておけば快勝できる』っていう楽しい調整になってるんではないだろうか。

*1:そういうバグが有るらしい